>>71
カオスだぁw
特にチンピラに絡まれて無傷なセージ見てみたいwww
2.0はその辺のルールもスッキリさせたかったんだろうなぁ…。
2.0だとAテーブルとBテーブルって感じで成長に必要な経験点が固定されてます。
Aがメインになれる技能で成長に必要な経験点が重い、Bがほとんどサブ技能でその分軽いという…基本的に、戦士系と魔法系はAでエンハンサーやレンジャーやセージはBです。
防護点は技能や防具頼りですね。
クリティカルレイは乗りますw自分だけの時は補助動作で使用出来るらしいです。
>>73
フェアリーテイマーは…説明が面倒なんですが、先に契約しとけば後はレベルに応じて契約した属性の魔法が使えるようになってく奴です。
…うちはさらに特殊なウィザーズ・トゥームって言うサプリツッコんでやってたんでマジで説明できない複雑さになりましたね…(何が起こるかというと、妖精魔法レベル7なのに契約した妖精の組み合わせでレベル11の魔法がつかえたりするという…)。
魔法は主動作なんですがマルチアクションていう近接攻撃しながら魔法も行使可能って言う戦闘特技も存在するので割と兼任はあるんですよ。(魔法技能無いとMPが増えづらいので練技で消費する分のカバー的な意味合いもあり…キャラ付けもアリ。)
最悪間に合わない分のヒールを前衛でってのも、まぁ無くも無いですが基本はやっぱり分業が安定ですねぇ…。
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