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4. 名無しのおっちゃん

2024年08月08日 17時38分 ID:9d10f9843d (3/7) ID抽出 返信

アンチエイリアス
→ポリゴンの輪郭を「表示後に」滑らかにする
大抵はポリゴンの表示までは何もせずに生成後の静止画に対して行う
画面全体を一度にやるFXAAとか画面をいくつかに分割するMSAAとか
ポリゴンの輪郭を一つづつ検出するMLAAとか
それはそれはもう大量に方式がある
また、MSAAでもどのくらい細かく分割するかとかも設定できる
高品質なものほど処理は重いが
大抵のゲームならFXAA(古い方式なので軽いがよ目を近づけてよく見るとぼやけてる)で充分

オブジェクト詳細→机とかリンゴとかのポリゴンをどのくらい細かくするか、多いほど輪郭がなめらかにみえる
6角形と12角形のどちらが円に近いかとなれば12だよね?
そのように線や面を増やして丸みのあるものの輪郭を丸に近づける
当然ポリゴンを増やすほど処理は重くなる

FOV→フィールドオブビューの略
視野角
一般的には90だが100とか120とかにすれば視野角が大きくなるので画面内に入るオブジェクトの量が増える
マインクラフトの配信とかで画面中央と画面周辺で景色の流れるスピードが全然違うような動画がたまにあるけど
あれは視野角を120とかに広げて無理やり広い範囲を見ようとしてるから
広い範囲を画面に映そうとすれば当然処理負荷は上がる


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