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PCゲームするときの画質でどの設定を重視するか

2024年08月08日
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1. 名無しのおっちゃん

2024年08月08日 16時14分 ID:9d10f9843d (1/7) ID抽出 返信

迷うよね
全部全部をやろうとしたらPCの値段が天井知らずに上がるし

対戦ならfpsの為に他をすべて犠牲にするのが当たり前だけど
一人プレイだと色々考えてしまう

fps
解像度
テクスチャ
ライティング
アンチエイリアス
オブジェクト詳細
FOV
遠景
HDR
アップスケーリング

どれもこれも高品質にしようとすると重くなる
かと言ってプリセット設定は安全重視だからイマイチ

3. 名無しのおっちゃん

2024年08月08日 16時25分 ID:9d10f9843d (2/7) ID抽出 返信

ちなみに
一応用語の説明をすると

fps→1秒間に画面を何回描画するか、ゲームの画面はパラパラ漫画と同じで何枚もの静止画を連続して表示することで動いてるように見せてる
だから多ければ多いほどいいが使ってるモニターの上限以上にしても表示できない

解像度→4KとかFHDとか呼ばれるやつ
画面は細かい点の集まりで表示するので点が多ければ多いほどなめらかに見える

テクスチャ→3Dポリゴンの上に貼る絵、細かいほどリアルに見える
昔のゲームのポリゴンが輪郭はクッキリしてるのに顔や服がボヤケて見えるのはテクスチャ解像度が低いから
マップとも呼ばれる

ライティング→画面内の色々なものに光を当てること、世界全体を照らして影の制御をしないグローバルライティングやリアルな影を自動で作るレイトレーシングとかがある



ちょっと仕事中なので続きはまた

4. 名無しのおっちゃん

2024年08月08日 17時38分 ID:9d10f9843d (3/7) ID抽出 返信

アンチエイリアス
→ポリゴンの輪郭を「表示後に」滑らかにする
大抵はポリゴンの表示までは何もせずに生成後の静止画に対して行う
画面全体を一度にやるFXAAとか画面をいくつかに分割するMSAAとか
ポリゴンの輪郭を一つづつ検出するMLAAとか
それはそれはもう大量に方式がある
また、MSAAでもどのくらい細かく分割するかとかも設定できる
高品質なものほど処理は重いが
大抵のゲームならFXAA(古い方式なので軽いがよ目を近づけてよく見るとぼやけてる)で充分

オブジェクト詳細→机とかリンゴとかのポリゴンをどのくらい細かくするか、多いほど輪郭がなめらかにみえる
6角形と12角形のどちらが円に近いかとなれば12だよね?
そのように線や面を増やして丸みのあるものの輪郭を丸に近づける
当然ポリゴンを増やすほど処理は重くなる

FOV→フィールドオブビューの略
視野角
一般的には90だが100とか120とかにすれば視野角が大きくなるので画面内に入るオブジェクトの量が増える
マインクラフトの配信とかで画面中央と画面周辺で景色の流れるスピードが全然違うような動画がたまにあるけど
あれは視野角を120とかに広げて無理やり広い範囲を見ようとしてるから
広い範囲を画面に映そうとすれば当然処理負荷は上がる

7. 名無しのおっちゃん

2024年08月08日 19時06分 ID:9d10f9843d (4/7) ID抽出 返信

遠景→どれだけ遠くまで描画するか
遠くまで描画すればそれだけ世界の雰囲気がよくなるが
遠くまで描画するなら当然処理するポリゴンは増えるので重くなる

HDR→明るいところをより明るく、暗いところをより暗く描画する
画面のどこを明るくするかだけなのでHDRだけなら負荷は増えにくいが
大抵はセットで光源処理のリアルさが求められるので結局負荷が大きく増える事がある

アップスケーリング→高解像度で描画すると負荷が大きいので小さい解像度で画面を作って引き伸ばす
どうしてもギザギザが出てしまうのが難点だったが最近はAIでギザギザを上手く消す方法や
小さい解像度の画像を元にしてAIで1から画面を描き直す方式も出てきた

9. 名無しのおっちゃん

2024年08月08日 19時21分 ID:9d10f9843d (5/7) ID抽出 返信

バッファ→一般的にはバッファ無し、ダブルバッファ、トリプルバッファの三択から選ぶ
描画した画像をそのまま連続で表示すると画像と画像の境目で映像がズレたように見えてしまうことへの対策
ダブルバッファは今表示してるものと次に表示する画像の2枚を保持して
トリプルバッファは3枚保持する
これを連続で表示することで画像のズレをなくす
枚数が多いほど負荷は増える

テクスチャフィルタリング→テクスチャをどうやってボヤけさせるか
テクスチャは初代PSやサターンのような四角い点々で作る方式を今も行ってるので
四角と四角の間を上手くぼやけさせないとカクカクに見えてしまう
一般的にはバイリニア、トリリニア、異方性フィルタリングの三種類
バイリニアが一番古い方式でとても処理が軽いが、遠くのテクスチャをフィルタするときに視点から○○離れたら解像度を半分にする、△△離れたら更に半分にするとかを単純にやってるので
テクスチャ解像度が切り替わるところに区切り線が見えてしまう
トリリニアは区切り線部分で更にフィルタして線が見えないようにした
異方性フィルタリングはトリリニアでは遠くのテクスチャがボヤケすぎるので視点からの距離と周辺のテクスチャの内容からフィルタリングを変えるもので一番高品質
解析する周辺テクスチャは2枚から〜16枚で設定できるが当然高品質になればなるほど重くなる

10. 名無しのおっちゃん

2024年08月08日 19時31分 ID:9d10f9843d (6/7) ID抽出 返信

シャドウ→そのまんま影のこと
初歩的なものではキャラの下に黒丸を描いたりする
キャラの形の影にしたり
光源の位置によって影の伸び方や方向を変えたり色々なパターンがある
細かい動きに追従するほど重くなる
また、影は結局は黒いテクスチャなので高解像度な影にするほどなめらかなになる

セルフシャドウ→地面に落ちる影とは違いキャラの腕とか頭の影をキャラ自身に投影する
めちゃくちゃ処理は重いので陰影の美しさを売りにしてるゲーム以外はあまり使われてなかったりする

パーティクル→光の粒のこと
焚き火の上でハネてる点のような火の粉とか
ショートしてる配電盤からパチパチ飛んでる光とかに使われる
処理的には大きさと形を持たないポリゴンでテクスチャは単色のみなのが一般的
古い技術でサターンやPS1でも処理が軽いので使われていた
それでも限度はあるので増やしすぎると重くなる

11. 名無しのおっちゃん

2024年08月08日 19時38分 ID:9d10f9843d (7/7) ID抽出 返信

法線マップ→凹凸を表現するための特殊なテクスチャで単独では使われない
光源と逆方向に黒い陰影を伸ばすことで平らなポリゴンに凹凸があるように見せられる
崖とか石垣とかのゴツゴツしたものの表面に使われる

レイトレーシング→光源からオブジェクトへどのように光が進んで何回反射してここに影がこのような形でできるってのを自動でやってくれる
ただし処理がめちゃくちゃ重くてレイトレ専用回路がないと非実用的
でも専用回路があってもネイティブ解像度では非実用的
なのでAIによるアップスケーリングと併用して
レイトレで低解像度で画面を作る→AIでアップスケーリングする
を繰り返して描画しているのが一般的

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