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ゲーム作る

2024年01月11日
239

1. 名無しのおっちゃん

2024年01月11日 22時51分 ID:7bb7ec2bfa (1/3) ID抽出 返信

プログラムとunity勉強中 ドット絵描ける 3Ⅾはまあまあ
C#とunityは初心者なので作れる範疇で短めのゲームを作る
納期は二月末ってことで
パソコンwin11でスマホがiPhoneなのでモバイル出せないからsteamとich.io に出だす

YouTube 
https://www.youtube.com/channel/UCw_-OpkjWIJ_unD9J7NwDcQ
ニコニコ 
https://www.nicovideo.jp/my?ref=garage_menu
X(Twitter)
https://twitter.com/odeinosoko_game

3. 名無しのおっちゃん

2024年01月11日 22時56分 ID:7bb7ec2bfa (3/3) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/KootZjJ.jpeg
プログラムは今のところ簡単め

4. 名無しのおっちゃん

2024年01月12日 08時16分 ID:c1c738398a (1/1) ID抽出 返信

お前こないだのは学校に提出したあと結局どうなったんや?

5. 名無しのおっちゃん

2024年01月12日 10時19分 ID:e0b62c9d54 (1/1) ID抽出 返信

>>4
ゲームクリエイターギルドのやつ?
とくに賞は貰ってないよ
納期的に全くうまくいかなかったけど

6. 名無しのおっちゃん

2024年01月12日 15時16分 ID:71d0d3fad4 (1/2) ID抽出 返信

グラフィック技術の高度さと勉強中コードの落差にびっくりします。
これぐらいから1か月半でゲームっぽい何かができあがるの?
昔々のソフト屋で近年の開発環境にはかなり疎いだけに
どこまでできるのか興味があるよ。

7. 名無しのおっちゃん

2024年01月12日 18時18分 ID:4158cd90f2 (1/1) ID抽出 返信

学生の頃からゲーム作るぞ作るぞって気持ちだけで、
無数にエターナり続けておっちゃんになった身として、

頑張って作ってる若者を応援しているよ

8. 名無しのおっちゃん

2024年01月12日 18時59分 ID:cdca717862 (1/1) ID抽出 返信

面白い電卓のゲーム作ってよ

9. 名無しのおっちゃん

2024年01月12日 19時24分 ID:71d0d3fad4 (2/2) ID抽出 返信

6です。連投堪忍ね。
6は前向きなコメントだけ残しましたが、削除した本心の部分も書きますね。
1さんの「自分で作りたい」という意図を無視しているようですが
否定するつもりは微塵もないです。
・分業したほうがいいものができそう
・本当に大事なのはゲームの仕様(コーディングだけなら多くの人ができる)

10. 名無しのおっちゃん

2024年01月12日 22時08分 ID:de4b297ec0 (1/3) ID抽出 返信

>>6
unityの講座見ながら作ってグラにに力入れる予定
かなり簡単な処理のプログラムで何とかしたい
無理だったら横に進むだけの景色が変わるゲーム作る
unity物理エンジン強いからアクションゲームは簡単らしい

11. 名無しのおっちゃん

2024年01月12日 22時09分 ID:de4b297ec0 (2/3) ID抽出 返信

>>7
ありがとう
ゲームは何歳からでも作り始められるからあきらめないで

12. 名無しのおっちゃん

2024年01月12日 22時24分 ID:de4b297ec0 (3/3) ID抽出 返信

>>9
なるほどねわからんでもない 確かにそのほうが効率いいし前までそうだったので確か
ドット絵打ってるゲーム会社に入りたくてそこで見せるデモリールに入れるためにあえてひとりで作ってる(ゲーム作った実績は内定に非常に有利に働くため)
あと習作作ってunity使いこなしたい デザイナーがエンジンいじれてスクリプトかけると何かと便利だし インディゲームをどうしても作りたいってのもある

13. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 00時39分 ID:e8c0acf470 (1/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/7K9gcEV.png
描いたの

14. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 00時52分 ID:e8c0acf470 (2/10) ID抽出 返信

勘違いしないでほしいのが素晴らしいゲームを作るのが目的ではないのね
あくまで習作、unityとc#に慣れて、ドット絵をより引き立たせるためにゲームを作るのが目的

15. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 02時14分 ID:e8c0acf470 (3/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/lguvuQk.png
草案

16. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 18時59分 ID:e8c0acf470 (4/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/Mv0ynuN.gif
サブピクセルの検証

17. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 19時00分 ID:e8c0acf470 (5/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/N9WAeFi.gif
カプコンの格ゲーでは必須の技術みたい

18. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 19時19分 ID:ba6ca720e8 (1/1) ID抽出 返信

就職デモ用のゲームは、ゲーム音痴な人がプレイしても
技術や表現を全部見れるように調整して提出することをお勧めします。

大昔に俺のソフト趣味の師匠だった同級生、
並みの熱意と技術ではできない実質フルアセンブラのシューティングゲームを
完成させたのに、マニア間でプレイする難易度のままデモを提出して
無事に落ちました。
ノーヒントでは技術的内容の大半を見せないままゲームオーバーになるから
そりゃそうだわなと。

19. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 19時31分 ID:e8c0acf470 (6/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/7cG6chU.png
サブピクセルの応用で線の引き方も多彩になる

20. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 19時33分 ID:e8c0acf470 (7/10) ID抽出 返信

>>18
ありがとう!技術持ってても映らないんじゃ意味ないもんね
参考になります~

21. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 22時23分 ID:e8c0acf470 (8/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/fjf0pAL.png
AAの違いで見え方がかなり変わる

22. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 22時37分 ID:e8c0acf470 (9/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/bUx8abe.png
AAのつけ方で形が歪む

23. 名無しのおっちゃん

2024年01月13日 23時23分 ID:e8c0acf470 (10/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/03iSi7w.gif
サブピクセルを動かしてみる

24. 名無しのおっちゃん

2024年01月14日 01時05分 ID:155bac8878 (1/2) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/g4IXRN0.gif
動かし方はわかった

25. 名無しのおっちゃん

2024年01月14日 03時01分 ID:155bac8878 (2/2) ID抽出 返信

サブピクセルはエクストリームとエクストリームの中間フレームに用いる
色を半分隣に移して0,5ドット動かす
サブピクセルと線は必ず同じ向きに作用し動きは垂直、水平に動く
階段がピクセルを保ったままチェーンソーのように動く
選択的輪郭線はサブピクセルを使うことのできる唯一の輪郭線であり背景やオブジェクトに非常になじむ
意識することは物がどのような軌跡で動くのか

26. 名無しのおっちゃん

2024年01月15日 01時35分 ID:25f872edc9 (1/4) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/XaCmn1I.png
プラグインを入れてみる

27. 名無しのおっちゃん

2024年01月15日 01時52分 ID:25f872edc9 (2/4) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/4netYuP.png
グラフティ描くときに便利そう

28. 名無しのおっちゃん

2024年01月15日 02時07分 ID:25f872edc9 (3/4) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/21pSUna.gif
これは便利

29. 名無しのおっちゃん

2024年01月15日 02時27分 ID:25f872edc9 (4/4) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/yHRbpR9.gif
ソフト内での作業がかなり減る

30. 名無しのおっちゃん

2024年01月15日 14時00分 ID:fb238c0488 (1/2) ID抽出 返信

昔のソフトでこのような処理をメイン処理と同時に動かす場合は
ハードウエア割り込み制御の習得が不可欠で、
かつハード特有の個性を熟知して裏ワザ的に効率動作させることも求められた。
コーディングの仕方を覚えて素材を用意、組み合わせてこれだけのことが
容易にできるようになったのは進歩だろうなぁ。

31. 名無しのおっちゃん

2024年01月15日 14時19分 ID:34dde13c89 (1/1) ID抽出 返信

>>30
聞き齧りの話だが、FFの飛行船を速く動かす処理なんかはそんな感じのプログラマの職人技で実装されたと聞いたことがあるな。

32. 名無しのおっちゃん

2024年01月15日 14時56分 ID:ee8ecd0545 (1/1) ID抽出 返信

>>31
ドラクエ3のチーフプログラマの人が、
DQ3のラーミアをFF3のノーチラスと同じ8倍速で飛ばす、
っていう動画去年上げてるよ。
ハードのバグを利用した、
ナーシャ・ジベリ(FF3のプログラマ)だからできた、
っていうのを覆してて去年一番驚いた動画だった。
細かい工夫だとかその辺りの解説もあって面白かった。
あのぐらいになると職人技、神業だと思う。

なにより8倍速で縦横無尽に飛び回るラーミアの姿…
これが一番面白かった。スレ違いスマソ。

33. 名無しのおっちゃん

2024年01月15日 23時34分 ID:fb238c0488 (2/2) ID抽出 返信

DQ3のプログラマにそんな技術力があるのなら
キャラが上下移動した時の反対側の画面のちらつきを抑えることも
できたんじゃないのかなぁって思う。
DQ3自体は大満足だっただけに、旧作のDQ1や2になかった粗さが目に付いた。

34. 名無しのおっちゃん

2024年01月16日 00時00分 ID:028ff63504 (1/1) ID抽出 返信

スプライトの表示限界がそのハード的な制約の一つだったと思う。

35. 名無しのおっちゃん

2024年01月16日 01時22分 ID:c61a4593e3 (1/1) ID抽出 返信

>>34
エミュレータだとちらつかないから、たぶんそれで正解

36. 名無しのおっちゃん

2024年01月17日 00時57分 ID:8ac6cd12c1 (1/1) ID抽出 返信

ブレイクダウン
A~Bに至る過程に好みの味付けを加えられる
あくまで可能性の一つに過ぎない あらゆる種類のブレイクダウンを採用できる
ブレイクダウンを工夫すれば多彩でユニークな特徴をアニメーションに足すことができる

イージング 動き始めと終わり時のみ動作の変化量を減らす
中間フレーム同士が近い部分がイージングの行われている箇所であると分かる
自然な動きを表現するのに必要

イージングとサブピクセル
中間フレーム同氏をより近くしたい場合サブピクセルを使う
イージングの動作ではキーフレーム同士がとても近い場合が多い
よってこの間にサブピクセルを持たせればよい
サブピクセルはイージングでだけでその中で小さな動きにのみ使われる
まずは説得力のあるキーフレームを作ろう

ムービングホールド
動作が終わった後静止せず、ポーズを維持するかのようにゆっくりとキャラクターを動かし続けること フレームがかさむのでドット絵ではあまり使わない

37. 名無しのおっちゃん

2024年01月17日 18時24分 ID:3cf3743419 (1/1) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/heumqiC.gif
エフェクト作ってみる

38. 名無しのおっちゃん

2024年01月19日 00時57分 ID:59c4e3bd86 (1/3) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/NTXcTpW.gif
オーバーラップ

39. 名無しのおっちゃん

2024年01月19日 01時16分 ID:766db7a073 (1/1) ID抽出 返信

>>38
なにをしてんのこれ?

40. 名無しのおっちゃん

2024年01月19日 01時45分 ID:59c4e3bd86 (2/3) ID抽出 返信

>>39
ドットをオーバーラップさせてる
簡単に言うとドットを動かした後、複数の別のドットを追従して動かしたりする技術
荒めのドット絵を滑らかに動かすために0,5ドットって言われるテクニックがあるんだけどそれに必須なのでかなり大事な技術
上は遅らせてて、 他の動きより遅延させるときに使う
下が2ドット分くっつけてアニメさせてる こっちは風がなびく表現に向く
0,5ドットに関してはこのアニメを見てくれればわかると思う

https://i.imgur.com/ep3L0gj.gif

41. 名無しのおっちゃん

2024年01月19日 02時57分 ID:59c4e3bd86 (3/3) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/IVqDX09.png
専門書一通り読破これからはアニメ作っていく

42. 名無しのおっちゃん

2024年01月21日 02時48分 ID:7e0aa405e5 (1/1) ID抽出 返信

こんだけ布動いててこのスペースに詰められるのすごい
イージングも意識してるのかな
https://i.imgur.com/7Yh5Vxi.gif

43. 名無しのおっちゃん

2024年01月21日 02時55分 ID:1b0a7c6e1b (1/1) ID抽出 返信

シャンティか

44. 名無しのおっちゃん

2024年01月22日 12時34分 ID:902b8a867f (1/1) ID抽出 返信

>>43
そう シャンティはスプライトサイズがかなり少ない
アンチエイリアスを駆使して無理やりサイズ内に収めてるので手とかを省略するときに参考になる

45. 名無しのおっちゃん

2024年01月22日 19時32分 ID:21a75d9acf (1/3) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/Ao6iaD8.gif
エフェクト作ってみる

46. 名無しのおっちゃん

2024年01月22日 19時33分 ID:21a75d9acf (2/3) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/QbSYEDs.gif
Smear FXを触ってみる タイムライン機能が見当たらないどこにあるのかな

47. 名無しのおっちゃん

2024年01月22日 23時01分 ID:21a75d9acf (3/3) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/s9DPKtq.gif
うーん わかってきたけどまだグラフの使い方がわからない…マニュアル読んでみよう
使ってみた感想としては 画像をそのまま回転させるのでこんな感じにパースがかかってるモチーフはあんまり相性良くない よくある浮遊する剣とか丸鋸、プレイヤーが高速回転するアニメには向いてる
あとはロゴとか

49. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 08時17分 ID:9f878d4d70 (1/3) ID抽出 返信

あと二週間だけど順調かな?

50. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 08時38分 ID:0cf7e086f5 (1/1) ID抽出 返信

さすがに期間が短すぎるし
前回作ったもののブラッシュアップが限界ちゃうか?

51. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 09時06分 ID:9f878d4d70 (2/3) ID抽出 返信

新しい開発環境だと、制御ソフト側が >>3 の水準から
短期間でどこまでできるようになるのかすごく楽しみ。
得意なグラフィック処理はだいぶ進んでそう。
デバッグする時間は想像以上にかかるから注意してほしいかな。

52. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 16時24分 ID:06fff921d4 (1/10) ID抽出 返信

ごめん 学校忙しすぎるのとskebの処理で全く作業できてない
待機モーションは作ったけど間にあいそうにない
チーム制作でトラブル発生してメンタル面でもつらい
https://i.imgur.com/ioNS6AA.gif

53. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 16時26分 ID:06fff921d4 (2/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/F9Ifg8w.png
スプライトシート

54. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 16時30分 ID:06fff921d4 (3/10) ID抽出 返信

skeb三件片づけてから作業する 期日一か月伸ばしたい
エフェクトは何個か作ってる
https://i.imgur.com/wTczcuR.gif

55. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 16時32分 ID:06fff921d4 (4/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/HFNKNkG.gif
爆発

57. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 16時40分 ID:5c674cab7b (1/1) ID抽出 返信

skebってアンタ
時間ないとわかってて余計な事してんなよw

58. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 16時56分 ID:06fff921d4 (6/10) ID抽出 返信

バイトの代わりだからこれやらないとゲーム作る素材とか教本買えないんだよ

60. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 17時23分 ID:06fff921d4 (8/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/1Nfjcm2.png
一ブロック32×32 解像度384×224でやろうと思うんだけどどうかな
自機の大きさ的にロックマンワールドに近づけたい

61. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 17時33分 ID:906873312a (1/1) ID抽出 返信

全く新規に作ってるの?

62. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 18時40分 ID:06fff921d4 (9/10) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/KK7t8PT.png
tilesetterっていうソフトで簡単には背景スプライト管理できる

63. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 18時42分 ID:06fff921d4 (10/10) ID抽出 返信

>>61
そう 前作ったのはプログラマーがビルドしてたから手元にデータないし見てもわからないと思う

64. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 20時59分 ID:9f878d4d70 (3/3) ID抽出 返信

納期延ばしちゃったか、残念。
>>5 で納期がうまくいかなかったって書いてあったのもあって
今回は納期厳守で当初予定と比較して実際の完成度を確認してほしかった。
将来お仕事にしたい希望があるからこそ、納期は常に意識してね。
完成できるまで開発します、だとアマの意識なので…。

厳しいことも書いてますけど、頑張ってください。
若い世代を応援してます。

65. 名無しのおっちゃん

2024年02月14日 21時35分 ID:3137709801 (1/1) ID抽出 返信

>>64
今度こそ納期守れるようになんとかやります…

66. 名無しのおっちゃん

2024年02月15日 00時39分 ID:1fee361dc4 (1/1) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/q6sEReC.gif
気分転換にエフェクト

67. 名無しのおっちゃん

2024年02月17日 02時11分 ID:b1023f053c (1/2) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/Ov2gHan.png
余った時間でいろいろ試してみる

68. 名無しのおっちゃん

2024年02月17日 04時05分 ID:b618410349 (1/1) ID抽出 返信

グラフィック関係以外は大丈夫?

69. 名無しのおっちゃん

2024年02月17日 16時03分 ID:b1023f053c (2/2) ID抽出 返信

>>68
分からんこと多すぎだけど、プログラムとUnityマスターの友達いるから割と安心かも

70. 名無しのおっちゃん

2024年02月19日 05時18分 ID:ec2b52a4a4 (1/1) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/pzBgVmQ.png
頼まれてたモックアップ

71. 名無しのおっちゃん

2024年02月20日 23時15分 ID:2a969586da (1/1) ID抽出 返信

今回は見下ろしか

72. 名無しのおっちゃん

2024年02月21日 12時49分 ID:f4dc28cf93 (1/1) ID抽出 返信

>>71
いやこれは草案書いてきてって言われたから描いたモックアップだよ 今回は横スクロールで違うけどこう言うのもありだね

73. 名無しのおっちゃん

2024年02月21日 13時29分 ID:94de9c4e87 (1/1) ID抽出 返信

何事もだけど時間をかければかけるほどハードルが上がる。
周囲の期待もハードルが上がり切ってしまうので、
大抵の場合は期待外れという評価に落ち着いてしまう。
自分としても時間があれば完成度を高めたいという欲求が強まり、
それらがプレッシャーとなってしまう。
いわゆるエターナる作品が出来てしまう重大な一因。
まずはどんなくだらないものでもいいから納期通りに作るべきと思う。

また、計画自体をマネジメントできていないような気がするので、
他のクリエイター(制作経験ある人)に相談した方がいいと思う。

74. 名無しのおっちゃん

2024年02月21日 15時37分 ID:8a468e4118 (1/4) ID抽出 返信

>>73
言い訳すると学校の課題でゲームをチームで作るのがあってそっちにリソースを持ってかれてて本当に作業する時間がないってのがある もちろん簡単な小さいゲームを作るつもり
ただ納期は大事だし守れないなら今後も厳しいだろうしそこは力を入れます…
マネジメントと言うか計画とかタスクリストを作る的な動画はYouTubeにあるので今一度見てみる ひろはすって人の動画がわかりやすいんだよね

75. 名無しのおっちゃん

2024年02月21日 15時54分 ID:3d5a2536b1 (1/1) ID抽出 返信

納期の設定を間違えた、という点は反省すべきだとしても、
間違えた納期に必要以上に縛られてもいいことはないよ。
プロジェクト立ち上げの練習と思って、進行よりも最初の計画の組み方かな
サラリーマンでも上手くいかない

76. 名無しのおっちゃん

2024年02月21日 16時17分 ID:8a468e4118 (2/4) ID抽出 返信

>>75
ありがとう あんまり考えすぎもよくないね
計画の立て方も頑張ってみる

77. 名無しのおっちゃん

2024年02月21日 16時49分 ID:175893795d (1/1) ID抽出 返信

>>74
横から。決して責めてません。

お仕事の場合、納期は当初にはなかったもの、決まっていなかったものに
左右(邪魔)されることも見込んで決めないといけない(ハードモード)。
理由を伝えても延期できるとは限らない(できないほうが多い)。

そ れ が 超 つ ら い !!

それができるようになったら開発プロジェクトリーダーという、
一生食べていけるはずの地位と能力を得られています。

78. 名無しのおっちゃん

2024年02月21日 17時26分 ID:8a468e4118 (3/4) ID抽出 返信

>>77
そうなんだよね 想定してないものに邪魔されるのつらいよホント…
学生の個人ゲーム制作が評価されるのは技術とかよりもこういった面があるからなのかもしれない…

79. 名無しのおっちゃん

2024年02月21日 19時13分 ID:8a468e4118 (4/4) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/cz23AU2.png
unityでどうにか解像度を384*224にしたいんだけどカメラがいうこと聞いてくれない
AAを切るのはわかったけど描きだした低解像度の画像を張り付けても大きさが合わない

80. 名無しのおっちゃん

2024年02月28日 17時20分 ID:1edb6ec21e (1/5) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/5nNgYQ9.png
気分が変わってゼルダみたいなゲーム作りたくなったからテンプレート買う
モデリング楽しくなってきたからシェーダーもほしい
シェーダーは重複して使用するのって可能なのかな?

81. 名無しのおっちゃん

2024年02月28日 17時22分 ID:1edb6ec21e (2/5) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/bUDPYL7.png
レベル上げとステ振りできるのアツいな

82. 名無しのおっちゃん

2024年02月28日 18時34分 ID:1edb6ec21e (3/5) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/W3rhsB8.png
トゥーンレンダリングを試してみる

83. 名無しのおっちゃん

2024年02月28日 18時42分 ID:1edb6ec21e (4/5) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/MDqPEdz.png
課題で作ってるモデル
ステップアップしていって3Dのゲームも作りたい

84. 名無しのおっちゃん

2024年02月28日 19時24分 ID:1edb6ec21e (5/5) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/XR8dp4X.png
奥行でレイヤー制御メモメモ

86. 名無しのおっちゃん

2024年02月29日 21時33分 ID:be6ea62b45 (2/2) ID抽出 返信

リンク失敗してる・・・

87. 名無しのおっちゃん

2024年02月29日 22時20分 ID:d3abcccd80 (1/1) ID抽出 返信

>>86
ええやん ブレンダーかな?
パク・リノ先生のイラストの教本とかリファレンスとしておすすめだよ

88. 名無しのおっちゃん

2024年03月01日 14時23分 ID:5fbaa5c8d9 (1/2) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/93Dxj4e.jpeg
空いた時間でこいつモデリングしてゆくゆくは3Dのゲーム作りたい

89. 名無しのおっちゃん

2024年03月01日 14時33分 ID:5fbaa5c8d9 (2/2) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/wdB0aSB.png
こんくらいのポリゴン目指す

90. 名無しのおっちゃん

2024年03月01日 14時35分 ID:f3bb98534d (1/2) ID抽出 返信

古い世代のプログラム好きにとっては
ゲームを作ることは熟読済みのハードウェアマニュアルを傍らに
ソフトウェア技術を駆使して最初から全部設計する感じだったけど
今はそうではないみたいだね。

拘らない部分や不得意な部分は既存の部品をカスタマイズ、
拘る部分や得意な部分は標準的APIでとことん自分で作って、
集めたものをリンクする、そんなイメージを持った。

91. 名無しのおっちゃん

2024年03月01日 14時54分 ID:0b100a5aec (1/1) ID抽出 返信

>>90
そう 本当にいい時代になった
プログラムもネットにたくさんお手本があるしなんならアンリアルエンジンなんかだったら書かないでノードで作れちゃう 苦手なところはアセットストアとかで賄えるしね でもプログラマーの価値は昔と変わらずはかり知れないと思う なんだかんだ言ってベテランのプログラマーには勝てない

92. 名無しのおっちゃん

2024年03月01日 15時09分 ID:f3bb98534d (2/2) ID抽出 返信

>>91
浦島太郎がイメージの答え合わせができたよ、ありがとう。
古いプログラム好きにとって、このスレでプログラムが出てきたのは
ここまできても>>3だけっていうのに驚いたんだよね。

93. 名無しのおっちゃん

2024年03月01日 22時43分 ID:710246a3de (1/1) ID抽出 返信

>>92
ゲーム作りたくて元からイラストとドット絵描けてCGもちょっといける人間だったんだけど、
プログラムは触ったことなくて初歩の初歩からやってるのね 
だからプログラムは別の人にやってもらえって言われてるんだと思う

94. 名無しのおっちゃん

2024年03月02日 22時27分 ID:4f6a2f4d17 (1/1) ID抽出 返信

unityのテンプレートを買うための金はskebで集めた
土日はおろすのに手数料がかかるので土日は教本見ながら使い方を覚える
Unityの教科書 Unity 2023完全対応版ってやつ参考にしてる
グラフィックはGBAのスライムもりもりとゼルダを参考に作る
テンプレートをなぞる形で大作を作るよりも三月末に完成する軽いボリュームにするつもり
https://i.imgur.com/KVZGKfy.png

95. 名無しのおっちゃん

2024年03月03日 10時02分 ID:bc02748510 (1/1) ID抽出 返信

他の人にも言われてると思うけど、
他の学生さんを巻き込んで作ったりはしないの?

経験上、「無料で手伝ってくれる人は1ヶ月を過ぎるとほとんど消える」という学びがあるんだけど、
今の1さんを見てると、今1さんがやってる企画は、企画者1人でやり切れる規模感でやってるから他人を入れても(そしてその人が途中で蒸発しても)完成できる企画だと思う。他人を巻き込んで作る事に向いている企画に見える。

他人を巻き込むと、責任感から自分の逃げ場が無くなって自分の作業量が劇的に増えるメリットがあるよ。

96. 名無しのおっちゃん

2024年03月03日 14時29分 ID:fdf58c44ca (1/2) ID抽出 返信

>>95
昔は手伝ってもらってたよ
就職でunity使える人間ってアピールしたいし自分だけでインディゲーム作れるようになりたいから一人でやってる 

97. 名無しのおっちゃん

2024年03月03日 15時17分 ID:fdf58c44ca (2/2) ID抽出 返信

あ、あとね、チームでゲーム作るのは学校の課題でやってるよ
一応デザイナーのリーダーやってる

98. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 00時05分 ID:96c17f42e0 (1/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/GfJM7Np.png
今日の成果

99. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 04時16分 ID:2df3d8e294 (1/3) ID抽出 返信

>>95
それは素晴らしいメリットだ(白目)。
仕事だと逃れようがないという。

100. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 14時21分 ID:96c17f42e0 (2/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/Y1xe4lQ.png
昨日のブラッシュアップした

101. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 16時24分 ID:96c17f42e0 (3/8) ID抽出 返信

必要な素材



倒木
切り株
水たまり
波紋
チェック柄の草のマップチップ
地面のマップチップ 優先度C

敵4体 騎士 兵士(火炎壺) 兵士(弓) 兵士(剣) 優先度A
ボス 騎士大型 優先度B

主人公 優先度A

102. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 19時38分 ID:96c17f42e0 (4/8) ID抽出 返信

>>101
あと主要な縦向きの壁

103. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 21時46分 ID:96c17f42e0 (5/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/noJflT7.png
テンプレートとシェーダー購入できたちょっといじってみる

104. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 22時41分 ID:2df3d8e294 (2/3) ID抽出 返信

ゲームを一人で作ることが今回の一番の課題で
誰かと協力して作るのは避けてるけど
一方で自分以外が作ったものを組み入れるのはOKという判断は
俺には理解が及んでなかったりする。

開発環境で用意されてる標準的なものは使うのは当然だけど、
それ以外の便利なものは使わないほうがアピールになるはず。

ひとりで作り上げるのが目的なのか、アピールするのが目的なのかは
はっきりしておいた方がいいかも?

105. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 22時50分 ID:2df3d8e294 (3/3) ID抽出 返信

同じプログラマ(エンジニア)のくくりだけど
クリエイター指向なのか、オペレーター指向なのか。
どちらの適性であっても、ふさわしいお仕事があるから大丈夫。

106. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 22時56分 ID:96c17f42e0 (6/8) ID抽出 返信

>>104
一人で作りたいからってのは開発メンバーにプレゼンしてプランニング(ここが地獄)もしないといけないそれは面倒だしうまく伝えられないから まあ一人のほうが気楽だし
確実にプランナーする羽目になるためこれを避けたいのとインディゲームを作ることに憧れがあるからでもある
あと、手伝ってくれそうな友達は就活中で無理そう 前は一緒に作ってた 
アピールするにはunityやC#の経験が浅すぎる はじめのうちはプログラムの補助してくれるテンプレートが欲しい 

107. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 23時01分 ID:96c17f42e0 (7/8) ID抽出 返信

関係ないけど希望職種はCGモデラーとドッターで プログラムと言うかunityは使えたらゲーム自分で作れるし作りたいから今勉強してる

108. 名無しのおっちゃん

2024年03月04日 23時04分 ID:96c17f42e0 (8/8) ID抽出 返信

>>107
使っていく過程で結構アピールになりそうだし

109. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 00時00分 ID:a11276ee70 (1/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/tOXCgaZ.png
今日はスプライトのブラッシュアップとunityのアセットの購入テンプレートのチュートリアルやった 明日は自機のスプライト描いてチュートリアルもっと触ってみる

110. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 00時03分 ID:2c9e4f56a9 (1/1) ID抽出 返信

購入したアセットの使い心地とか
利用したビフォーアフターとか
オススメ度とか
気になる

良さそうなら買おうかなって…
(若者をテスターに使うおっさん)

111. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 08時14分 ID:3ed76d1d7b (1/3) ID抽出 返信

ゲーム作りたいのか、グラ描きたいのか、
まずどっちかに絞った方がええで。
正直アセット使ってゲーム作りました、
ってそんなアピールポイントにはならんと思う。
面接官に「ふーん、なら俺でもできそうやね」って思われたら、
そいつができるかどうか別としてアピールにならんもんや。

ゲーム作りたいならまず棒人間でもなんでもええから、
テストプレイできる状態まで何か動くもん作らんとあかん。
グラのブラッシュアップは後回し。
グラの方が得意なんやろから、
設定した納期間際で修正することはいくらでもできるやろけど、
逆にプログラムがバグってたらまた納期延長になるやで。

それが無理そうやったらグラ一本に絞って、
アニメーション作品作ってった方がええと思うやで。

112. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 12時12分 ID:a11276ee70 (2/8) ID抽出 返信

>>110
Mythril2Dってやつ使ってるけどもっと触ってから感想書こうかな

113. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 12時32分 ID:a11276ee70 (3/8) ID抽出 返信

>>111
何度も言うけどプログラマー志望じゃないし
デザイナー志望だからね ゲーム制作初心者だからテンプレート使ってるだけだし
テクニカルアーティストになりたいわけでもない
ただunity使えるってアピールするなら確かにその通りだと思う
まあ、いきなりゲームを無から生成するのはきついかな…

テストプレイ云々は一理ある
ここが懸念事項だと思う
インディゲームを作りたいってのが一番の目標と言うかモチベーションなので挑戦したい

114. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 15時07分 ID:a11276ee70 (4/8) ID抽出 返信

先が思いやられる部分もあるので、お言葉通りゲームトレイラー風の映像作って完成ってことにするかも

115. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 15時28分 ID:a11276ee70 (5/8) ID抽出 返信

うーんテンプレートワープとかチェストとかあって便利だけど、攻撃とかロールが思ったようなのじゃないしカスタマイズ出来なさそう 普通にテンプレート使わないで作るかも 

116. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 15時31分 ID:a11276ee70 (6/8) ID抽出 返信

テンプレートいらん機能ばっかりだなぁ…ゼルダみたいなの作れると思ったら結構違う…

117. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 19時06分 ID:3ed76d1d7b (2/3) ID抽出 返信

>>113
一理あるっちゅうか基本中の基本やで。
テストプレイできるもん作っておけば、
相手も「あーこういうの作れるわけね」ってなるんや。
それなら未完成でもバグまみれでも延長線上は想像しやすいから、
評価の対象になるやで。

他レスでも言われとるけどやること絞った方がええ。

・就活用のアピールなのか、自分のモチベーションの為なのか
・グラフィックをアピールしたいのか、プログラミングの勉強なのか
・一人で作ることが目標なのか、完成させるのが目標なのか

ここらは両立しそうではあっても取捨選択が必要な部分や。
この辺の優先順位が曖昧な感じがするやで。
なんか「ついでにこうなればいいな」みたいなのが見えてて、
それが進捗に影響しとる印象や。

119. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 19時15分 ID:3ed76d1d7b (3/3) ID抽出 返信

ちなワイは前スレから見とるやで。
グラについては実力も熱意も尊敬するレベルや。
それだけに計画性が追い付いてなくてヤキモキするんや。

ほんま完成を楽しみにしとるやで。
一番言いたいのは>>117のよりこれやったわ。
今度は自分で設定した納期を裏切らんようにな。
がんばってくれやで。

120. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 19時31分 ID:a11276ee70 (8/8) ID抽出 返信

>>117 >>119
プランナーやってた時ちっともうまくいかなかったのはこれが原因みたい
なんか作業して出来上がったら完成ってスタンスでイラストや3Dモデル作ってきたから計画性が皆無なんだと思う 取捨選択意識して計画立ててみる ありがとう

121. 名無しのおっちゃん

2024年03月05日 23時53分 ID:6e738d469e (1/1) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/L0fdS7y.png
野呂先生の計画を立てるための本さっき買って全部読んだ
○○できたらいいなとぼんやり考えるのはやめて予定じゃなくて、
目的を見据えて早速スプレッドシートにやりたいことどうすれば叶うか、
カレンダーに逆算して一年先の予定とどうなってるか書いて今何すればいいか割り出す
非常に時間に対してタイトになれる本だった
ただランチはおいしいもの食べたいな

122. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 13時09分 ID:dc566fa747 (1/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/v0ftZSt.png
目標リスト書いた

123. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 14時05分 ID:dc566fa747 (2/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/mmMTHrX.png
デザインスケジュール立てた

124. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 14時23分 ID:dc566fa747 (3/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/f60JGfJ.png
プログラムスケジュール うーんこれ全部やったら完成するのな

125. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 14時34分 ID:dc566fa747 (4/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/k5e4cDK.png
スケジュールきめた 

126. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 15時26分 ID:dc566fa747 (5/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/cFXNLiS.png
解像度と素材が全く合わない問題
解決した どうもunityの解像度の設定はあくまでアスペクト比を決めるものであって
綺麗さを決めるものじゃないみたい
素材をもとの10倍で読み込んでカメラのサイズを4.8にしたらぴったりになった

127. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 16時25分 ID:dc566fa747 (6/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/R1VMWhU.png
備忘録
edit→project settings→Anti Aliasing をDisablendにしてAAを切る

Inspecterでいじるところ
使用する画像は元の解像度で Pixels Per Unitを1にする
Fillte Mode を Point(no filter)にする

main cameraのsizeを96にするとピッタリはまる

128. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 16時49分 ID:dc566fa747 (7/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/I7lFqtL.png
表示するときに小数点を切り捨てて物理演算が必要な時だけ元に戻すスクリプトらしい
初心者なので何がしたいのかまでしかわからないどういう仕組みで動いてるんだろう…
C#に自信ニキ教えてほしい…

エラー吐かずに画像にこの処理適応できた!ただ動いていないのでこれでいいのかはまだ分からない… だがスクリプトをオブジェクトに適応させるやり方はわかった

129. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 17時13分 ID:dc566fa747 (8/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/nHFYT5b.png
フォルダの作り方も覚えた!ついでにシーンも!

130. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 17時46分 ID:fbbfc3ee6a (1/1) ID抽出 返信

ちゃんと計画立ててて偉い!
Unityって、画像何枚で一歩?ナナメあり設定でやってる?
歩グラ一日一キャラ
戦グラ一日一動作って滅茶苦茶ハイペース

予定通りに行かなくても腐らず頑張って欲しい!

>>128で書いてる知りたい仕組みの内容はroundtointのより下級言語の処理が知りたいって事?使用用途はなんとなくフライトシミュレーターみたいなゲームで使うのかなと思った。そういうゲームってだいたい現在座標表記があるから…

131. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 19時01分 ID:dc566fa747 (9/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/yLqMwAC.png
ゲームのスクリーンの移動のチュートリアル何度やってもうまくいかなかった
何が悪いのかさっぱり

132. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 19時31分 ID:dc566fa747 (10/12) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/mnUA8Kr.png
多分ボタンがそもそもバグってるのかもしれない スクリプト内で定義した内容はinspectorに表示されてる

133. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 20時29分 ID:dc566fa747 (11/12) ID抽出 返信

>>130
ありがとう
ドット絵は描くのめちゃくちゃ早いからこれでも余裕あるスケジュールだよ 
多くても8枚くらいかな描いた次のコマは使い回して一部分だけ変えるみたいにやるとすごい時間短縮になる 
これで一日で自機の全部のスプライト描き切ったことある 
とにかく頑張ってみる!
スクリプトなんだけど、アンチエイリアスを切ると画面がチラチラするんだってそれを固定するために使うって書いてあった
 よくわかんないけど…

134. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 20時56分 ID:26a05d3e62 (1/1) ID抽出 返信

>>133 座標A点とB点の背景が白。そのA点とB点に50%づつ重なる黒いドットがあったら、アンチエイリアスならAB灰色で済むところを、アンチエイリアスを切るとなんらかのルールでA点とB点で黒と白が選択されるが、黒いドットの座標が同じ状態でもリフレッシュの度に違う結果(白か黒)になるからチラつく、オブジェクトが動いていない時は座標を整数にして、例えばA点に完全に黒いドットを重なる様にして白、黒の描画を確定させる・・・みたいなことですかね?

描画ドットより小さいサイズを最小単位として座標計算しているツールでなければ起きない贅沢な悩み。
すごいツールだなぁ

135. 名無しのおっちゃん

2024年03月06日 21時25分 ID:dc566fa747 (12/12) ID抽出 返信

>>134
なるほど!!難しいけどなんとなくわかった気がする!
ピクセルパーフェクトって簡単じゃないんだね…

136. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 01時46分 ID:73fe091788 (1/9) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/kVvnIgY.png
眠いので寝る

137. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 14時37分 ID:73fe091788 (2/9) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/Kl2JNQh.png
プレイヤーを動かすスクリプトの前にデバッグログで確認!動いてないと思ったら見てるとこ違った

138. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 16時17分 ID:73fe091788 (3/9) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/SVsfrcD.png
画像だと分かりにくいけど動いた!!
スプライトのちらつきは inspector →sprite rendererのorder in layer を0→1にすると直る!

139. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 17時27分 ID:2f7818fdae (1/1) ID抽出 返信

>>138
動いてるところは見えないけど
おめでとう!

140. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 19時19分 ID:73fe091788 (4/9) ID抽出 返信

>>139
ありがとう!
向いた方向によってスプライトが変わるのは明日やる!

141. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 19時57分 ID:73fe091788 (5/9) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/vTZa8ED.png
順調順調!

142. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 20時23分 ID:73fe091788 (6/9) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/NGe1TcW.png
うむよくなじんでおる

143. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 22時23分 ID:73fe091788 (7/9) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/9iximAG.png
はて本当にこの期間に作り切れるだろうかと考えてエターナらないように取捨選択した

144. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 22時53分 ID:73fe091788 (8/9) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/NF6KL9C.png
主人公 デモンズソウルのオストラヴァを連想させる重厚な見た目になった
2Dゼルダはカメラが箱庭を斜めに移すような視点で描かれるのが主なため若干パースを付けた これが楽しい

145. 名無しのおっちゃん

2024年03月07日 22時59分 ID:73fe091788 (9/9) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/tuAG85N.gif
このドット絵には選択的輪郭線を多用してるこんな感じに背景が明るければ非常に良く馴染む
ロックマン5のストーンマンステージみたいにぐるぐる

146. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 00時03分 ID:eb4119c140 (1/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/WJYc6in.png
デザインスケジュールも順調!

147. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 13時33分 ID:eb4119c140 (2/8) ID抽出 返信

ごめん補講がかなり立て込んじゃってゲーム作りに支障が出るかもしれない

148. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 14時44分 ID:b16487709f (1/1) ID抽出 返信

自分で決めた納期なんやし、
その理由で遅延した際に自分が納得できればええんちゃうかな。

149. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 15時05分 ID:ae828a4627 (1/1) ID抽出 返信

雇われ(他人のビジネス)と自営(自分のビジネス)の差やね
別に自分事ならいくら遅らせても構わん。痛むのは自分の財布と評価だけ
財布はともかく評価を下げないようにあれこれ工夫するのが大人
鋭意制作中!(なんも手を付けてない)

150. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 18時02分 ID:eb4119c140 (3/8) ID抽出 返信

>>149 >>148
とりあえず納期は変えたくないからそのままで
プログラムスケジュールは緩めに組んであるのちょっと詰めてみる
あともう少し要素削れると来ないか見てみる
夜は補講ないのでドット絵は問題ない

151. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 18時09分 ID:eb4119c140 (4/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/DEgMJZq.png
一部の敵キャラは主人公のスプライトの色だけ変えるだけ

152. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 18時10分 ID:eb4119c140 (5/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/tFNFSZp.png
プログラムは早めに終わる予定 うーんなんか行けそう

153. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 18時29分 ID:eb4119c140 (6/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/AoEymJH.png
入力に応じて向きを変えたい
プログラムもし入力されたらこの画像に差し替えで行けるかな?

154. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 19時34分 ID:eb4119c140 (7/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/zUXvRB6.png
入力方向に応じてキャラクターの向きを変えたいがゲットコンポーネントが悪さしてエラーを吐くどうすれば治るかわからない…

155. 名無しのおっちゃん

2024年03月08日 23時45分 ID:eb4119c140 (8/8) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/OXMwE9y.png
友達の助力もあって動かせた!!やた!!

156. 名無しのおっちゃん

2024年03月09日 11時14分 ID:0f4d81acb0 (1/1) ID抽出 返信

1さんを見て自分もユニティで作りたくなってきて、触っていて
おそらく1さんのぶつかったであろう、ヴィジュアルスタジオでユニティとの連携が取れない問題(上部が「Unityにアタッチ」ではなく「アタッチ」になっていたら連携ができていない)にに自分もぶつかっていた。
Unityによるゲーム開発を有効にしても意味なし
有効状態でインストーラから修正しても意味なし
有効状態の設定で再インストールしてやっと連携状態になった。

だるいねぇ

157. 名無しのおっちゃん

2024年03月09日 15時04分 ID:def34eb4d0 (1/5) ID抽出 返信

>>156
これUnityに詳しい友達に教えてもらうまで全くわからんかった 

158. 名無しのおっちゃん

2024年03月09日 18時02分 ID:def34eb4d0 (2/5) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/AjuWG6R.png
HPバーとダメージ処理完成した!!

159. 名無しのおっちゃん

2024年03月09日 18時30分 ID:def34eb4d0 (3/5) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/9QsEIaZ.png
HPBarの見た目を弄る…

160. 名無しのおっちゃん

2024年03月09日 21時57分 ID:def34eb4d0 (4/5) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/i25pMkY.png
HPバーできた!!応用すればハートもいけるかも!!

161. 名無しのおっちゃん

2024年03月09日 21時59分 ID:def34eb4d0 (5/5) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/syhIXsF.png
タスク完了!!ドット絵間に合わせる…

162. 名無しのおっちゃん

2024年03月10日 14時31分 ID:8cf30f9953 (1/6) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/Q5G1bmp.png
プレイヤーに影を追従してくれるようにした!!
ちゃんと1ドット単位で移動してくれてる!!

163. 名無しのおっちゃん

2024年03月10日 18時47分 ID:8cf30f9953 (2/6) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/YaXL8JS.png
カメラ実装完了!!

164. 名無しのおっちゃん

2024年03月10日 18時50分 ID:8cf30f9953 (3/6) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/4ScCnqF.png
マップ切り替えしたいんだけどうまくいかない…どうにかできませんか…?
当たり判定が本当にあるのかスクリプトがあってないのかビルドセッティングをミスしているのか全然わからない…

165. 名無しのおっちゃん

2024年03月10日 20時20分 ID:5c31dc8ffb (1/2) ID抽出 返信

自分も勉強中だから違うこというかもだけど・・・
C#にエラーが出てないんだし、player1タグが正しく操作対象に付与されてないとか?
操作対象のインスペクターの名前のすぐ下に Tag のドロップダウンメニューがあるけど、それはplayer1になっている?

166. 名無しのおっちゃん

2024年03月10日 20時27分 ID:5c31dc8ffb (2/2) ID抽出 返信

デフォルトでplayerタグが存在するんだからわざわざplayer1という新しいタグを作ることも無いんじゃないかな・・・とは思ってしまう(そんなの個人の好みだし、プレイヤー複数人を想定するなら当然だけども)

167. 名無しのおっちゃん

2024年03月10日 20時53分 ID:8cf30f9953 (4/6) ID抽出 返信

>>165
>>166
アドバイスありがとう!!
明日早いから空いた時間に頑張る!!

169. 名無しのおっちゃん

2024年03月10日 22時38分 ID:8cf30f9953 (6/6) ID抽出 返信

明日から補講。課せられるレポート次第でスケジュール多分変える

170. 名無しのおっちゃん

2024年03月11日 07時47分 ID:264a27c9b0 (1/1) ID抽出 返信

ちゃんと広報してるの、しっかりしてるなぁ

171. 名無しのおっちゃん

2024年03月11日 09時05分 ID:2e94f02219 (1/2) ID抽出 返信

>>170
ありがとう できれば登録してくれると助かる

172. 名無しのおっちゃん

2024年03月11日 13時12分 ID:2e94f02219 (2/2) ID抽出 返信

補講14日までらしい意外と早く片づきそうだ

173. 名無しのおっちゃん

2024年03月11日 16時10分 ID:4b6a54d179 (1/1) ID抽出 返信

ちょべりば誤操作すまん

174. 名無しのおっちゃん

2024年03月11日 16時11分 ID:39151e310e (1/2) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/qVFRVIl.png
補講分飛ばしても3月末までに終わりそう。

175. 名無しのおっちゃん

2024年03月11日 16時11分 ID:39151e310e (2/2) ID抽出 返信

>>173
大丈夫だよ~

176. 名無しのおっちゃん

2024年03月12日 11時53分 ID:756240c680 (1/2) ID抽出 返信

引用ー Steam Nextフェスは、ファンが体験版を試したり、開発者とチャットしたり、ライブストリーミングを視聴したり、Steamに新しく登場するゲームについて学んだりできる、数日間にわたる祭典です。 開発者にとってSteam Nextフェスは、プレイヤーから早期にフィードバックを得て、Steamでのリリース前にオーディエンスを構築する機会となります。 Steamは通常、年に3回(2月、6月、10月)のSteam Nextフェスを開催します。

無理してでもこのネクストフェスで作ってるゲームの体験版を頒布する
6月までには体験版を遊べる形にする
基本的なシステムは前述通り三月末までに完成させる

177. 名無しのおっちゃん

2024年03月12日 12時19分 ID:e28c921d6f (1/1) ID抽出 返信

>>176
「無理してでも」で犠牲にする事に就活を含めない様にしてくれ…
俺も就活期間中にゲーム作ってたが

就活をする時期なら就活をした方が良い。
就活をする時期じゃないなら、心から応援する。

178. 名無しのおっちゃん

2024年03月12日 13時52分 ID:756240c680 (2/2) ID抽出 返信

>>177
前期はまだ就活始まってないけど肝に銘じる これが終わったらポートフォリオ作りがんばるよ

179. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 11時36分 ID:0ff9d004fd (1/6) ID抽出 返信

>>164 プログラムの先生にワープしない問題聞いてきた!!
どうやらプレイヤーにもコリジョンつけないといけないらしい!
目から鱗!!

180. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 14時05分 ID:eb6ff3c6db (1/3) ID抽出 返信

>>174
実装にそこまで期間かけて大丈夫?
あくまで従来手法的なソフト開発者の経験だけど、
開発全体の工数(日数)に占める、デバッグ+評価の工数は意外と大きい。
詳しい数字は忘れたけど、三割ぐらいはあるはず。

終盤の予定を初めて見せてもらったけど、残り一週間になっても
実装してるのは典型的な開発工程からは明らかに遅延してる。
実装時の動作確認がOKなら全体でもOKになる不思議な道具があるのか
完成度を重視しないのかのいずれかなのかな。
そこが気になったよ。
頑張ってね。

181. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 15時15分 ID:0ff9d004fd (2/6) ID抽出 返信

>>180
デバッグのこと全然考えてなかった…
もう決めてしまったので完成度重視しない方針で行く
一か月でゲーム作るってとこから甘かったのかもしれない

182. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 16時36分 ID:36d7362c65 (1/1) ID抽出 返信

Unityのデバッグは本当大変やで
かなり初期から動作確認版をボランティアにでも渡して挙動見てもらうのおススメする
いざdemo版作った時、試したいところにまでユーザーが到達しない可能性もあるんで(1敗)

183. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 16時46分 ID:0ff9d004fd (3/6) ID抽出 返信

>>182
まじか早めに情報仕入れておくべきだった…
デバッグしてくれる人探そうかな

184. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 16時47分 ID:0ff9d004fd (4/6) ID抽出 返信

https://i.imgur.com/UwEs9GW.png
合間を縫ってマップチップ作成

185. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 18時10分 ID:eb6ff3c6db (2/3) ID抽出 返信

デバッグに移行したら時は、作業しているうちにこれもやりたいと
湧き上がってくる実装欲を封印するのをお忘れなく…。
そうしないとデバッグの必要総量が増えて終わらなくなります。

186. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 18時11分 ID:eb6ff3c6db (3/3) ID抽出 返信

開発工程を知ってたら将来の武器や防具になる。
仕事を作る側だったら見積もりが正確にできて損しにくくなるし、
仕事を受ける側だったら無茶な業務命令に理由をつけて反論できる。
おっちゃんになった時に管理職にも移行しやすいと思う。

187. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 18時25分 ID:0ff9d004fd (5/6) ID抽出 返信

>>185
エターなるってやつね抑えるように頑張る

188. 名無しのおっちゃん

2024年03月13日 18時26分 ID:0ff9d004fd (6/6) ID抽出 返信

>>186
プランナー志望がプログラムだったりイラスト描くのにも理由があるんだなあ

190. 名無しのおっちゃん

2024年03月14日 18時17分 ID:9aaeb3a108 (1/1) ID抽出 返信

今時のゲームエンジンは複雑すぎて重すぎて環境すらまともに整えない情弱ワイがgbdkとかいう外人プロジェクト発見して純粋なc言語とz80アセンブリで泥スマホのエミュ向けにゲームボーイrom開発から始めようとしてるがいまだにペイントとタイルデータとconst unsigned char* と苦戦中

さすがに外道か

191. 名無しのおっちゃん

2024年03月14日 18時18分 ID:9c88a457dd (1/1) ID抽出 返信

ウディタで逃げるゲームを作ってた程度の経験だけど…
そこでの経験から、

ゲームオーバーを繰り返す様なゲーム作るなら、
ゲームオーバー毎に初期値にする変数と
初期値にしない変数は
どんな方法でも良いから、後から簡単にわかる様に分けた方が良いよ。

混ぜて扱ってるとバグを産む。

192. 名無しのおっちゃん

2024年03月14日 18時31分 ID:49b3cae353 (2/3) ID抽出 返信

>>190
https://www.gbstudio.dev/
ゲームボーイのrom作りたいならこっちのほうが簡単じゃないかな?
タイルマップ作るのに苦戦してるならTilesetter おすすめだよ
ふちとタイル単体を読み込ませるとマップチップ作ってくれる。
https://store.steampowered.com/app/1105890/Tilesetter/

193. 名無しのおっちゃん

2024年03月14日 18時32分 ID:49b3cae353 (3/3) ID抽出 返信

>>191
アドバイスありがとう これは大事そう

194. 名無しのおっちゃん

2024年03月14日 19時09分 ID:744bec9e89 (1/1) ID抽出 返信

補講やっと終わった 疲れたので一日休んでまたゲーム作る レポート30枚、デッサン課題10枚描いた

195. 名無しのおっちゃん

2024年03月14日 20時22分 ID:a5c9aa8ecc (1/2) ID抽出 返信

>>190
ゲームボーイのCPUがZ80の亜種なのは知らなかった。
Z80アセンブラなら20年ほど前にお仕事で触ったから、
仕様書見れば使えるかも。
あとはROM化の方法とか調べればいいのか、
それとも親切な人がすぐ作れる環境を用意してくれてるとか
そんな感じですね。

196. 名無しのおっちゃん

2024年03月14日 20時26分 ID:a5c9aa8ecc (2/2) ID抽出 返信

>>191
あーそうですね。
あちこちで初期化せずに一か所で初期化するとか。
初期化タイミングがわかる命名規則を作って
それに則った変数名にするとか、かなぁ。
現役引退してもう長いので即座には思い浮かばないや。

197. 名無しのおっちゃん

2024年03月17日 18時17分 ID:df19cea2a6 (1/3) ID抽出 返信

>>196
ごめんちょべりば押しちゃった

198. 名無しのおっちゃん

2024年03月17日 20時10分 ID:df19cea2a6 (2/3) ID抽出 返信

すまん Unity 1 week唐突に開催されるらしいどうしても参加したいから ゲーム制作中断する 終わったらまた再開する

199. 名無しのおっちゃん

2024年03月17日 23時40分 ID:4d17b07840 (1/1) ID抽出 返信

>>198
どんな作品作るの?

200. 名無しのおっちゃん

2024年03月17日 23時44分 ID:df19cea2a6 (3/3) ID抽出 返信

>>199
お題発表されてないからまだ完全には決めてないけど、初心者向けのブロック崩し作る予定

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