
観測気球なのかな?
ちょっと日経に報道させてみて株価への甚大な影響がありそうならゲーム事業続けて緩やかにフェードアウト
別に誰も気にしなさそうならどこかに売却とか?
こういうマスコミ使った観測気球はどこの会社でもよくやる事だが
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC115L70R10C24A6000000/
三菱UFJ銀行は預金や個人向けローンなどの銀行業務の提供でバンダイナムコエンターテインメントと連携する。
2025年にゲームやアニメを展開する「アイドルマスター(アイマス)」ブランドのサービスを立ち上げる
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUB078PT0X00C24A6000000/
ソニー銀行
>>9
2つの日経の記事には以下の共通点があるとみたけど、皆さんとは視点が違うのかな。
エンターテインメント業界と金融業界の連携:両記事とも、エンターテインメント関連の資産や知的財産権を活用して、金融やビジネスの分野で新たな展開を図る動きを報じています。
若年層の顧客獲得戦略:ソニーグループのクイーンの楽曲権利買収も、三菱UFJ銀行の「アイドルマスター」ブランドを活用した銀行サービスも、若い世代の顧客基盤の拡大や確保を狙っています。
既存事業の課題解決:ソニーグループはゲーム事業の利益成長鈍化、三菱UFJ銀行は若年層の顧客獲得という課題に対して、これらの新たな取り組みで解決を図ろうとしています。
これらの共通点から、両記事は伝統的な業界の枠を超えた新しいビジネスモデルの模索と、デジタル時代における顧客獲得戦略の変化を示していると言えます。
視点が違うというか発想がずれてる。
主に2つの点から。
1つは物事を比較する際に重要な点を見落としている。
それは共通点と同時に相違点を見る必要があるということ。
確かに挙げた例ではいくつかの共通点が見られる。
しかし例えば人間とチンパンジーが類似の行動をした際に、
いくつかの共通点を以てして、
「2種には密接な関係がある」と断定してはならない。
共通点だけ見れば人間とクラゲ、クラゲとノミにだってある。
それらを比較した際には必ず相違点も見なければならない。
相違点は既に他のおっちゃんが指摘している通り。
もう1つはそもそも話題の主旨に沿っているか。
これも1つ目と関連、重複する部分もあるが、
例えば人間社会の話をしている時に、
結論を提示せずにチンパンジーの社会性を話した場合、
多くの人は何を言わんとしているか理解できないだろう。
これは理解できない人の知的水準が低いのではなく、
理解させる、説得する努力を放棄したと言って良い。
別のことや類似する事象を持ち出して話す場合は、
その結論がどこにあるのか、
なぜその話を持ち出したのかを納得させる必要がある。
それを欠けばただの知識のひけらかし程度に受け取られる。
そしてそれは往々にして嫌悪される。
この2点を踏まえてはじめて対話が成立する。
これは視点の違いではなく、
認識の欠如というような問題だと思う。
>>12
ソニー・ミュージックエンタテインメント子会社「アニプレックス」は
THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!などアイマスと関連があったけど、
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13276003328
投稿の1と3時点では解りづらいということだね。
そうではなくて、
最初にそう書けば良いだけの話だと思う。
「なんでいきなりアイマスの話してんの?」とならずに済む。
解りづらいというかいきなりリンク貼られて、
それがソニーの話ではなく別の企業の話で、
しかもそこにない情報(>>13の別ソース参照)を理解しろと言われて、
理解してもらえると考える方が無理がある。
後出しでソースをどんどん貼っていくより、
最初に意図や結論を簡潔に説明した方が読む方も楽だし、
自分だって楽だという風に考えたら良いと思う。
で、ここまで言われているのに、
やはりソニーの話に戻れない時点で、
色々顧みるべき点があると思った方がいいよ。
>>18 2024年のビデオゲーム業界における人員削減や閉鎖に関する情報をまとめたものでそれぞれの企業の解雇情報をニュースサイトの記事から引用している
https://publish.obsidian.md/vg-layoffs/Archive/2024
によるとレイオフ(解雇)されたのは2024年中で推定合計で10,800人
(Microsoft)Activision Blizzardが01/25/2024に1900人
Unityが01/08/2024に1800人
(Sony)PlayStation Studios が02/27/2024に900人
大手企業から小規模スタジオまで、様々な規模の会社だから人員削減人数の大小だけではなんとも言えないけど、ゲーム業界は、会社の業績の割に長年働き続けるのが難しい業界になっているのかもしれない。
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